Friday, March 30, 2007

Sukan Lompat Jauh, Jom tengok>>>

Lompat jauh


Acara lompat jauh Grand Prix GE Money di Helsinki, Julai 2005.
Lompat jauh adalah sejenis acara olahraga di mana seseorang ahli sukan atau atlet cuba mendarat sejauh yang boleh dari tempat pelepasan.
Mereka yang bertanding akan berlari di laluan (pada tahap elit, biasanya mempunyai permukaan yang sama dengan trek larian) dan melompat sejauh yang boleh dengan memijak sepintas pada papan kayu ke bahagian yang diisi pasir atau tanah. Jarak minimum dari papan ke tanda yang dibuat oleh atlit pada pasir diukur. Jika seseorang itu memulakan lompatannya dengan mana-mana bahagian kakinya di depan atau melebihi papan (satu lapisan plastisin diletakkan dengan segera di depan papan untuk mengesan ketepatan ini), lompatannya diisytiharkan salah atau batal dan tiada jarak akan direkodkan.
Format sebenar pertandingan ini berbeza, tetapi secara amnya peserta akan mendapat beberapa kali cubaan untuk membuat lompatan dan hanya lompatan yang terpanjang akan dikira sebagai keputusan. Peserta dengan lompatan sah yang paling jauh pada akhir pertandingan akan dikira sebagai juara.
Kelajuan semasa berlari dan tinggi lonjakan merupakan kunci lompatan yang jauh. Oleh itu tidak hairanlah jika atlet lari pecut turut bertanding dan memenangi acara ini.
Lompat jauh telah dijadikan sebagai sebahagian daripada Sukan Olimpik.
Acara ini juga dicatat sebagai dua daripada rekod dunia yang paling lama berdiri dalam sebarang acara balapan dan padang. Pada 1935, Jesse Owens mencatatkan rekod dunia yang tidak dipecahkan sehingga 1960 oleh Ralph Boston.

Lompat jauh adalah salah satu daripada acara Olimpik pada Yunani Purba. Seseorang atlit akan memegang beban pada kedua-dua tangan yang dipanggil halteres. Beban ini akan dilayangkan ke hadapan seiring apabila atlet melompat untuk menambah momentum dan dibaling ke belakang apabila berada di udara untuk menolaknya ke hadapan. Paling dingati dalam acara purba adalah seorang lelaki dipanggil Chionis di mana pada Olimpik 656 SM mencatatkan lompatan sejauh 7 m 5 cm.
Diperolehi daripada "http://ms.wikipedia.org/wiki/Lompat_jauh"
DALAM PENDIDIKAN JASMANI, TAHAP KESELAMATAN AMAT DITITIKBERATKAN SAMADA SEBELUM , SEMASA MAHUPUN SELEPAS

v Akan diberi panduan, pendekatan dan kaedah yang betul dalam melakukan aktiviti dalam pendidkan jasmani.


PANDUAN SENAMAN


· Jangan guna peralatan yang rosak.

· Jangan lakukan aktiviti di tempat yang tidak
selamat.

· Jangan bersenam jika tidak sihat.

· Jangan bersenam ketika cuaca sangat panas,
terlalu gelap atau kadar pencemaran udara tinggi.

· Jangan terus mandi selepas senaman.

· Pakai pakaian yang sesuai.

· Elak dari bersenam dan bersukan dalam tempoh 2 jam
Selepas makan.

· Minum air secukupnya.

· Berhenti bila merasa semput atau sakit dada

· Lakukan jogging atau berlari menyonsang arah lalu
lintas.

· Gunakan alat pemantul cahaya pada baju ketika
Bersenam di waktu gelap (malam / awal pagi).










KOMPONEN KECERGASAN



A. Berlandaskan kesihatan

· berkaitan dengan keupayaan seseorang itu melakukan kerja-kerja hariannya dengan penuh semangat dan kemampuannya mengelak dan menjauhkan dari dijangkiti penyakit-penyakit cara hidup sedantari.

· Dayatahan kardiovaskular

· Dayatahan otot

· Kekuatan otot

· Kelembutan

· Komposisi Badan




B. Berlandaskan perlakuan

· Penting untuk para pelajar yang terlibat dalam sukan.

· Koordinasi

· Imbangan

· Kuasa

· Ketangkasan

· Masa tindak balas

· Kelajuan







JENIS AKTIVITI FIZIKAL


Bergerak dan beredar

Bergerak tanpa beredar

Bergerak dengan alatan

Bersenam

Bersukan

Berekreasi



BAGAIMANA UNTUK
MENDAPAT FAEDAH KESIHATAN DARIPADA AKTIVITI FIZIKAL ?



Membudayakan hidup aktif dalam
kerja harian.

Bersenam mengikut prinsip.



1. Membudayakan hidup aktif dalam kerja harian

· Lakukan aktiviti fizikal yang ringan dan sederhana (moderate) setiap hari sepanjang minggu selama 30 minit dalam sehari.


· Masa aktiviti fizikal dalam sehari itu boleh dijumlahkan daripada aktiviti yang dilakukan sepanjang hari.









BERSENAM MENGIKUT PRINSIP


F - Kekerapan senaman (Frequency) - 3-5 kali seminggu


I - Kehebatan senaman (Intensity) – pada Kadar Nadi Latihan /
hingga anda berpeluh
dan menarik nafas
panjang dengan selesa.


T - Masa (Time) - sekurang-kurang 20 minit setiap kali
(tidak termasuk 3 – 5 minit waktu
memanas dan menyejukkan badan
sebelum dan sesudah bersenam)


T - Jenis senaman (Type) - Lakukan senaman bercorak
aerobik.




KAEDAH BERSENAM

Memanaskan badan dan regangan (warming up)

Melakukan aktiviti senaman dan sukan

Menyejukkan badan (cooling down)
















Memanaskan Badan

Meninggikan suhu otot dan suhu badan
keseluruhannya.

· Memberi isyarat kepada jantung dan paru-paru untuk bersedia menampung keperluan aktiviti kecergasan berterusan.

· Mengelakkan keederaan pada otot-otot ligemen dan sendi.

· Meningkatkan prestasi dalam melaksanakan aktiviti atau sukan.



Regangan

· Jangan paksakan sesuatu pergerakan.

· Jangan mengulang-ulangkan pergerakan regangan.

· Gerakkan anggota berkenaan kepada kedudukan yang paling tegang secara beransur-ansur dan kekalkan.

· Bernafas secara normal dan jangan hentikan pernafasan kerana ini akan menegangkan lagi otot.

· Kekalkan regangan itu buat 10 – 30 saat.

· Faedah regangan

- Sendi-sendi bergerak dengan licin tanpa rintangan.
- Mengurangkan / mengelakkan penyakit ‘Muskulo Skeletal’.
- Mengelakkan kecederaan pada otot tendon / ligamen.
- Mempercepatkan peredaran darah.
- Benarkan pergerakan maksima.
- Cepatkan pembuangan kumuh supaya tidak terasa sakit/tegang otot.
- Rehatkan otot-otot yang tegang oleh kerana terasa sakit/tegang otot.

· Darah tidak terkumpul di bahagian tertentu.

· Mengekalkan kelembutan.



FAEDAH SENAMAN


· Meningkatkan kecergasan jantung, paru-paru dan memperbaiki system edaran darah.

· Meningkatkan kecekapan pergerakan dan kelembutan badan.

· Memperbaiki tonus dan postur.


· Menambah kekuatan dan dayatahan otot.

· Membantu mengawal berat badan dengan lebih baik dan mencegah kegemukan.






























ALBUM GAMBAR BERSERTA PENERANGAN



Ø MEMANASKAN BADAN (WARMING UP)

Langkah 1

- Kepala didongakkan keatas dengan menggunakan tolakkan tangan. (dalam kiraan lapan)

Langkah 2

- Kepala ditolakkan kebawah dengan menggunakan tekanan tangan. (dalam kiraan lapan)




Langkah 3

- kepala ditolakkan kesebelah kanan dengan menggunakan tangan dan ulangi langkah tersebut dengan kepala kesebelah kiri pula. (dalam kiraan lapan)

Langkah 4

- Telapak tangan kanan ditolak ke atas menggunakan tangan yang sebelah kiri dan ulang langkah tersebut dengan telapak tangan kiri pula ditolak keatas menggunakan tangan kanan (dalam kiraan lapan)

Langkah 5

- Pergelangan tangan kanan ditolak kebawah dengan menggunakan tangan kiri dan langkah diulang dengan pergelangan kiri pula ditolak manakala tangan kanan digunakan (dalam kiraan lapan)

Langkah 6

- Tangan dibengkokkan ke sekitar leher dengan menggunakan tangan yang berlawanan untuk menolak. Lakukan dengan kedua-dua belah tangan. (dalam kiraan lapan)

Langkah 7

- Tangan dibengkokkan ke belakang dengan tangan yang berlawanan digunakan untuk menolaknya dan langkah diulang dengan menggunakan tangan yang berlawanan pula. (dalam kiraan lapan)

Langkah 8

- Tangan sebelah kanan dibengkokkan ke belakang manakala tangan kiri akan memegang tangan kanan. Langkah diulang dengan menukarkan tangan yang berlainan pula. (dalam kiraan lapan)



Langkah 9

- Kaki kanan diangkat sampai lutut separas dengan pinggang manakala kedua-dua tangan memegang kaki kanan. Langkah diulang dengan menggunakan kaki yang berlainan pula. (dalam kiraan lapan)

Langkah 10

- Kaki kanan diangkat sehingga pergelangan kaki separas dengan lutut manakala kedua-dua tangan memegang kaki. Langkah diulang dengan menggunakan kaki yang berlainan pula. (dalam kiraan lapan)





Langkah 11

- Kaki kanan dibengkokkan kebelakang manakala tangan kanan digunakan untuk memegang kaki kanan tersebut. Langkah diulang dengan menggunakan kaki dan tangan yang berlainan pula. (dalam kiraan lapan)

Langkah 12

- Pergelangan kaki dilunjurkan kebawah dan pergelangan kaki dinaikkan keatas tanpa menjejak lantai. Langkah diulang dengan menggunakan kaki kiri pula. (dalam kiraan lapan)





Langkah 13

- Pergelangan kaki dilunjurkan ke sebelah kaki yang diangkat seperti contoh pergelangan kaki kiri dilunjurkan ke sebelah kiri tanpa menjejak lantai. Langkah diulang dengan menggunakan kaki yang berlainan. (dalam kiraan lapan)

Langkah 14

- Kaki dilunjurkan kebelakang tanpa menjejak lantai. Langkah diulang dengan menggunakan kaki yang berbeza pula. (dalam kiraan lapan)



Langkah 15

- Langkah ini ialah proses menarik nafas agar dapat menenangkan degupan jantung kembali. Langkah ini bermula dengan menarik nafas dari bawah dan menahan nafas selama lapan saat dan kemudian hembus kembali. Lakukan sebanyak tiga kali.
























Ø MENYEJUKKAN BADAN (COOLING DOWN)

LANGKAH 1

- Pergelangan kaki dilunjurkan kebawah dan pergelangan kaki dinaikkan keatas tanpa menjejak lantai. Langkah diulang dengan menggunakan kaki kiri pula. (dalam kiraan lapan)

Langkah 2

- Pergelangan kaki dilunjurkan ke sebelah kaki yang diangkat seperti contoh pergelangan kaki kiri dilunjurkan ke sebelah kiri tanpa menjejak lantai. Langkah diulang dengan menggunakan kaki yang berlainan. (dalam kiraan lapan)

Langkah 3

- Kaki dilunjurkan kebelakang tanpa menjejak lantai. Langkah diulang dengan menggunakan kaki yang berbeza pula. (dalam kiraan lapan)

Langkah 4
















- Kaki kanan diangkat sampai lutut separas dengan pinggang manakala kedua-dua tangan memegang kaki kanan. Langkah diulang dengan menggunakan kaki yang berlainan pula. (dalam kiraan lapan)






Langkah 5
- Lutut dibengkokkan sehingga paras pinggang dan ditolakkan kesebelah tepi (dalam kiraan lapan). Ulang langkah dengan menggunakan kaki yang berlainan.

Langkah 6

- Kaki kanan dibengkokkan kebelakang manakala tangan kanan digunakan untuk memegang kaki kanan tersebut. Langkah diulang dengan menggunakan kaki dan tangan yang berlainan pula. (dalam kiraan lapan)




Langkah 7

- Telapak tangan kanan ditolak ke atas menggunakan tangan yang sebelah kiri dan ulang langkah tersebut dengan telapak tangan kiri pula ditolak keatas menggunakan tangan kanan (dalam kiraan lapan)

Langkah 8

- Pergelangan tangan kanan ditolak kebawah dengan menggunakan tangan kiri dan langkah diulang dengan pergelangan kiri pula ditolak manakala tangan kanan digunakan (dalam kiraan lapan)

Langkah 9

- Tangan dibengkokkan ke sekitar leher dengan menggunakan tangan yang berlawanan untuk menolak. Lakukan dengan kedua-dua belah tangan. (dalam kiraan lapan)

Langkah 10

- Kepala didongakkan keatas dengan menggunakan tolakkan tangan. (dalam kiraan lapan)





Langkah 11

- Kepala ditolakkan kebawah dengan menggunakan tekanan tangan. (dalam kiraan lapan)

Langkah 12

- kepala ditolakkan kesebelah kanan dengan menggunakan tangan dan ulangi langkah tersebut dengan kepala kesebelah kiri pula. (dalam kiraan lapan)





Harus diingat bahawa satu- satu aktiviti sukan yang hendak dilakukan harus mengikut prosedur yang betul dan sistematik bagi mengelakkan dan mengurangkan risiko mendapat kemalangan seperti kekejangan otot, terseliuh, luka berdarah dan lain- lain.

Pengenalan ICT dalam P&P

Tajuk 1 Pengenalan ICT Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran
Pengenalan
Penggunaan ICT membantu pelajar dalam menguasai pengetahuan yang dikehendaki dan
meningkatkan motivasi pelajar dalam Pendidikan Jasmani. Pemahaman sukatan secara lebih
jelas memberi gambaran sebenar bagaimana ICT dapat digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran secara lebih berkesan. Aspek teori dan praktikal dalam Pendidikan Jasmani
dikukuhkan lagi dengan bantuan penggunaan ICT.
Objektif Pembelajaran
Selepas mengikuti tajuk ini, pelajar dapat :
1. Menjelaskan konsep ICT dalam pengajaran dan pembelajaran
2. Menggunakan intergrasi ICT dalam pengajaran dan pembelajaran
3. Menjelaskan konsep menggunakan ICT dalam pengajaran tutorial, ekploratori dan
aplikasi perisian
4. Merancang menyediakan bahan untuk membangunkan aplikasi perisian bagi mata
pelajaran PJ
ARAHAN
1. Baca dan fahami objektif tajuk ini.
2. Baca isi kandungan dengan teliti.
3. Dapatkan bahan-bahan rujukan untuk mengukuhkan lagi kefahaman.
4. Buat tugasan yang dilampirkan melalui perbincangan iaitu aktiviti 1, aktiviti 2, aktiviti 3
dan aktiviti 4.
5. Sila serahkan tugasan anda kepada pensyarah.
Teknologi Pengajaran
Definisi Briggs (1977) yang menyatakan Rancangan Pengajaran adalah seluruh proses
menganalisis keperluan dan matlamat pengajaran (apa) dan pembinaan satu sistem
penyampaian untuk memenuhi keperluan berkenaan.
Richey (1986) mendefinisikan Rancangan Pengajaran sebagai sains untuk mencipta spesifikasi
pengajaran yang terperinci untuk pengembangan, penilaian dan penyelenggaraan suatu
keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran sesuatu unit pembelajaran tidak kira kecil atau
besar dalam sesuatu mata pelajaran. Rancangan pengajaran mencakupi seluruh proses
pengajaran iaitu rekabentuk, bina, nilai dan pengurus pembelajaran.
Reka bentuk pengajaran merupakan pelan atau prosedur keseluruhan yang digunakan oleh
seseorang guru untuk menyampaikan pelajaran kepada pelajar. Terdapat banyak rekabentuk
yang digunakan di dalam Pengajaran Pendidikan Jasmani (Dowell, 1975, Gallahue, 1993,
Pangrazi dan Dauer, 1992)
Duffy dan Jonassen (1991) pula berpendapat bahawa Rancangan Mengajar adalah satu
andaian yang dibuat oleh pereka pengajaran tentang pelajaran dan proses pembelajaran untuk
mengenalpasti matlamat pengajaran, tentang pengembangan dan pembinaan bahan
pengajaran yang relevan atau berkaitan dengan matlamat pengajaran dan tentang pemilihan
atau pembinaan suatu pendekatan untuk menyampaikan bahan yang dihasilkan.
Integrasi ICT Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Penglibatan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran secara tidak terancang akan hanya
mengundang kegagalan. Dalam konteks penggunaan ICT ini, tiada satu cara pun yang boleh
dikatakan sebagai terbaik dan mesti digunakan oleh guru atau murid.
Pendekatan yang terbaik ialah jika penggunaannya sesuai dengan keperluan murid serta dapat
membuahkan hasil yang diharapkan dalam jangka masa yang munasabah.
Bagaimana saya boleh mengaplikasikan kemahiran ICT untuk
mengukuhkan lagi teknik hantaran dalam bola baling kepada pelajar ?
Integrasi ICT Dalam Pembelajaran Tutorial
Pembelajaran tutorial apabila digunakan untuk menyampaikan kandungan pelajaran
berdasarkan urutan yang telah ditetapkan. Pembelajaran tutorial ini merangkumi :
1. Pembelajaran Eksploratori
2. Demonstrasi sesuatu fenomena yang akan ditunjukkan dan dikawal secara urutan.
3. Latihan atau latihtubi yand disampai dan dikawal oleh sistem.
Bagaimana ICT Digunakan Untuk Pembelajaran Tutorial ?
1. Adakah ia digunakan oleh pelajar atau murid dalam bentuk Web Based atau CD- ROM
Based.
2. Setiap perisian pendidikan mengandungi satu atau lebih daripada komponen berikut;
• Mempersembahkan maklumat
• Membimbing
• Memberi latihan
• Menilai pencapaian
Clack dan Sun (1996) menyatakan Perisian Pendidikan dalam pembelajaran tutorial
direkabentuk berdasarkan kepada model tradisional Pengajaran dan Pembelajaran. Model
transmisi yang melibatkan guru sebagai penyampai maklumat dan murid sebagai penerima
maklumat. Perisian pendidikan seperti ini lebih mudah diadaptasikan oleh guru.
Walau bagaimanapun anda perlu berhati-hati dalam melaksanakan pendekatan ini kerana :
1. Mengakibatkan pembaziran masa dan tenaga.
2. Menghalang penggunaan kemudahan ICT yang lebih produktif.
3. Menjuruskan kearah penyalahgunaan kemudahan ICT.
4. Mengakibatkan lebih banyak masa diperlukan oleh pelajar untuk mempelajari sesuatu.
Perkara yang perlu diambil perhatian oleh guru untuk dipertimbangkan
1. Perisian ICT yang sesuai untuk digunakan
2. Ada kemahiran mengendalikan peralatan ICT
3. Penggunaan ICT dapat membantu pelajar dan menguasai pengetahuan yang
dikehendaki
4. Kaji perisian pendidikan yang sedia ada sebagai panduan guru.
Apakah situasi yang sesuai untuk mengunakan pendekatan ini ?
Kelas yang mengandungi murid yang ramai dengan kemampuan pelajaran yang berbeza.
Dalam situasi ini guru boleh memberi tumpuan kepada sebahagian yang lain menggunakan
komputer. Guru terpaksa bertugas di luar dan kelas diselia oleh guru ganti. Dalam situasi ini
guru tersebut boleh merancang pembelajaran menggunakan komputer.
Terdapat murid sukar mengikuti pengajaran guru. Dalam situasi ini guru boleh menggunakan
perisian khusus untuk pemulihan. Terdapat murid cerdik yang memerlukan aktiviti pengayaan.
Dalam situasi ini perisian pendidikan yang mencabar minda boleh diberikan kepada mereka.
Apa Kelebihan Menggunakan ICT
1. Dapat mengindividukan pembelajaran (kendiri).
2. Murid belajar mengikut kemampuan sendiri.
3. Meningkatkan motivasi.
4. Boleh belajar tanpa penyeliaan atau dengan penyeliaan yang minimum.
Anda boleh melawat laman web ini untuk mendapat maklumat-maklumat mengenai
kemahiran olahraga ;
http://sportsvl.com/
http://www.coacheseducation.com/horiz/lj1/
http://www.brianmac.demon.co.uk/hurdles/index.htm
http://www.everythingtrackandfield.com/catalog/matriarch/MultiPiecePage.asp_
Q_PageID_E_132_A_PageName_E_ShotPutMainPage
Tugasan kumpulan :
Setiap kumpulan dikehendaki mencari sekurang-kurangnya 10 website yang
membincangkan mengenai kemahiran olahraga. Bahan tersebut hendaklah meliputi
bahan bercetak, gambar dan clip vedio. Setiap tugasan mestilah dihantar kepada
saya selewat-lewatnya pada 1 Februari 2007.
Integrasi ICT Dalam Pembelajaran Exploratori
Apakah maksud ICT untuk pembelajaran exploratori ?
Penggunaan ICT untuk pembelajaran exploratori atau penerokaan berlaku apabila ICT
digunakan sebagai medium untuk :
1. Mencari dan mengakses maklumat daripada CD-ROM, Internet, portal maklumat dll.
2. Mengalami, mempelajari dan mengkaji sesuatu fenomena secara simulasi.
3. Melihat demontrasi sesuatu kejadian yang urutan babaknya boleh dikawal oleh murid.
Contohnya melihat urutan teknik lompatan lompat tinggi
Dalam pembelajaran penerokaan, murid boleh mengawal dan menentukan maklumat yang
diterima melalui ICT. Ini berbeza dengan pembelajaran tutorial dimana murid hanya menerima
bahan pelajaran yang dikawal dan ditentukan oleh sistem.
Bagaimana ICT Diguna Untuk Pembelajaran Penerokaan
Pendekatan ini serasi dan menyokong pendekatan konstruktivism iaitu teori pembelajaran yang
memberi penekanan kepada pemikiran kritis, penyelesaian masalah, pengalaman pembelajaran
yang autentik, pengetahuan melalui interaksi sosial.
Selain daripada mengakses maklumat terus daripada internet, guru juga boleh menggunakan
maklumat yang disimpan di dalam CD-ROM seperti Ensaiklopedia, pengkalan data dan lain-lain
maklumat yang boleh diperolehi di pasaran. Guru perlu mengawal masa kerana pembelajaran
penerokaan mungkin memakan masa yang lama.
Contoh soalan penerokaan :
Bezakan teknik lontar peluru gaya Perry O’Brian dengan teknik lontaran gaya lunsur. Anda
perlu mendapatkan sumber dari internet untuk menjelaskan perbezaan ini.
Apa situasi yang sesuai untuk menggunakan pendekatan ini ?
ICT sesuai digunakan untuk pembelajaran penerokaan dalam situasi :
1. Pembelajaran yang berbentuk inkuiri penemuan
2. Pembelajaran yang menjuruskan kepada penyelesaian masalahan kehidupan sebenar.
3. Aktiviti yang berkaitan Kajian Masa Depan.
4. Aktiviti pembelajaran yang berbentuk simulasi.
Apa kelebihan menggunakan ICT untuk pembelajaran penerokaan ?
1. Memberi peluang kepada murid untuk menentukan haluan dan kemajuan pembelajaran
masing-masing.
2. Mendorong murid terlibat secara aktif dalam pembelajaran.
3. Memberi peluang kepada murid untuk menangani masalah sebenar di dalam kelas.
4. Memberi peluang kepada guru menerapkan teori pembelajaran moden seperti
konstruktivism, ‘multiple intelligence’ dan lain-lain.
Integrasi ICT Sebagai Alat Aplikasi
Apa maksud ICT sebagai alat aplikasi ?
ICT dikatakan diguna sebagai alat aplikasi apabila membantu murid melaksanakan tugas
pembelajaran, bukan sebagai mekanisme penyaluran maklumat pengajaran dan pembelajaran
semata-mata.
Contohnya penggunaan perisian aplikasi umum seperti pemprosesan perkataan oleh murid
dalam menghasilkan karangan atau penggunaan perisian hamparan elektronik untuk memplot
graf.
Perisian aplikasi khusus seperti editor grafik Computer Aided Design (CAD), Photoshop,
Micromedia Flash dan lain-lain juga termasuk dalam kategori alat aplikasi yang boleh digunakan
untuk membantu murid melaksanakan aktiviti pembelajaran.
Bagaimana Guna ICT Sebagai Alat Aplikasi ?
Di kalangan guru, ada yang beranggapan penggunaan ICT dalam konteks di atas telah
dipenuhi bila muridnya menyediakan karangan dengan menggunakan pemproses perkataan
(seperti Microsoft Word). Penggunaan seperti ini tidak menyokong mana-mana falsafah
pendidikan sebaliknya komputer dan pemproses perkataan hanya diguna seperti mesin taip
sahaja. Bagaimanapun apabila sekumpulan pelajar berbincang, mengedit dan mengolah
kandungan karangan dengan bantuan pemproses perkataan dan mempersembahkan hasil
karangan ini, barulah boleh dikatakan ICT telah digunakan secara yang bermanfaat.
Situasi ini turut mengembangkan pengoperasian teori pembelajaran sosio-budaya yang
menyatakan budaya atau persekitaran sosial turut membantu pembelajaran, murid saling
mempelajari dan membantu sesama mereka membangunkan kemahiran kognitif, metakognitif,
bertutur dan berkerjasama (Brown, 2994; Perkins, 1992; Mclnerney & Mclnerney, 1998).
Dengan bantuan aplikasi-aplikasi ini, murid akan dapat memberikan tumpuan melakukan aktiviti
pembelajaran yang autentik. Katakan dalam satu eksperimen yang telah dilakukan, murid perlu
mengkaji perkaitan antara dua pembolehubah. Mungkin banyak graf perlu diplot supaya
perkaitan antara dua pembolehubah ini dapat dilihat. Tugas memplot graf-graf ini mungkin
memesongkan tumpuan murid daripada perkara yang lebih penting. Dalam hal ini, perisian
aplikasi yang sesuai (seperti Microsoft Excel) boleh digunakan untuk membantu murid membina
graf-graf yang diperlukan itu, sementara perhatian mereka ditumpukan untuk melihat perkaitan
antara dua pembolehubah tersebut.
Satu lagi situasi ialah seorang murid (dalam apa jua subjek yang berkaitan) mungkin perlu
mengklasifikasikan dan menyisih data yang banyak untuk melihat sesuatu trenda dalam data
itu. ICT ialah alat yang ideal untuk diguna untuk tugas yang tidak autenik (iaitu
mengklasifikasikan dan menyisih data yang banyak) manakala murid itu boleh menumpukan
sepenuh perhatian kepada tugas yang autentik (iaitu melihat dan memikirkan berkenaan trenda
yang ada dalam data itu).
Apa kelebihan Menggunakan ICT sebagai Alat Aplikasi ?
1. Murid boleh memberikan tumpuan semasa melakukan aktiviti pembelajaran yang
autentik
2. guru boleh mengemuka masalah yang lebih mencabar minda pelajar
3. murid dapat meningkatkan kecekapan dan ketepatan hasil pembelajaran
Integrasi ICT Sebagai Alat Pemudah Komunikasi
Apa maksud ICT sebagai alat pemudah Komunikasi ?
ICT dikatakan sebagai alat pemudah komunikasi apabila diguna untuk membolehkan murid dan
guru daripada lokasi yang berbeza menghantar, menerima dan berkongsi maklumat yang
pelbagai bentuk. Kemajuan ICT pada hari ini membolehkan komunikasi dilakukan dalam
pelbagai mod seperti berikut :
• Teks
• Grafik
• Audio
• Video
• Kombinasi pelbagai mod
Bagaimana menggunakan ICT sebagai alat komunikasi dalam pengajaran dan pembelajaran.
1. Teknik seorang-sendirian
2. Teknik seorang kepada seorang
3. Teknik seorang kepada ramai
4. Teknik ramai kepada ramai
Aktiviti 1 : Amalan Pedagogi
Masakini Kementerian menggalakkan semua guru menggunakan ICT dalam pengajaran dan
pembelajaran supaya pelajar mendapat hasil pembelajaran yang lebih berkesan.
Bincangkan secara berpasangan cabaran yang anda akan hadapi mengenai penggunaan ICT
dalam pengajaran dan pembelajaran bagi subjek Pendidikan Jasmani.
Senaraikan hasil perbincangan di bawah ini
Aktiviti 2 : Amalan Pedagogi
Penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran hanya diperkenalkan pada pertengahan
90’an di negara kita. Ini berdasarkan pihak kerajaan menyediakan pelbagai kemudahan makmal
komputer di sekolah dan maktab. Walaupun begitu masih terdapat sebilangan guru
menggunakan kaedah tradisi dalam pengajaran dan pembelajarannya.
Bincangkan dalam kumpulan dan senaraikan perbandingan antara pengajaran dan
pembelajaran menggunakan kaedah tradisi dan pengajaran dan pembelajaran berbentuk ICT.
P & P Tradisi P & P Berbentuk ICT
Persamaan
Perbezaan
Aktiviti 3 : Amalan Pedagogi
Kadangkala sesuatu perkara itu kita terfikir amat sukar untuk dilaksanakan dan menyebabkan
kita tidak berminat untuk mencubanya. Istilah "Belum cuba belum tahu" boleh digunakan untuk
melakukan sesuatu perkara yang difikirkan baik.
Bincangkan secara sumbangsaran selama 10 minit, masalah yang akan dihadapi apabila
menggunakan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran dan cadangkan untuk mengatasinya.
Senaraikan masalah yang dihadapi
Senaraikan cara mengatasinya
Aktiviti 4 : Merancang Pembinaan Bahan P & P Menggunakan ICT
Anda hendaklah menggunakan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran
Pendidikan Jasmani supaya pengajaran anda lebih berkesan dan berjaya. Untuk memenuhi
kehendak ini, pilih salah satu tajuk yang terdapat dalam kurikulum Pendidikan Jasmani untuk
pengajaran selama 2 waktu (1 jam).
Bincangkan tajuk yang sesuai dan isikan maklumat tersebut
Panduan Merancang Bahan P & P
Mata pelajaran :
Ting/Darjah/Semester :
Tajuk :
Pengatahuan/kemahiran :
Objektif pengajaran dan pembelajaran
Kandungan bahan
Kandungan bahan yang dicari menggunakan enjin pencari
Kandungan bahan yang dicari melalui sumber rujukan (nota, buku, majalah, akhbar, jurnal atau
CD-ROM)

Sedikit info untuk warga sukan>>>

Sukan
Sukan terdiri daripada aktiviti fizikal yang dilakukan untuk pelbagai tujuan untuk pertandingan, keseronokan, pembangunan, kemahiran, kecemerlangan, dan sebagainya. Perbezaan tujuan inilah yang membezakan sifat sesuatu sukan tu. Misalnya, berenang secara kompetetif di hadapan ribuan penonton akan dikira sebagai sukan tetapi berenang bersendirian di kolam atau laut dilihat sebagai aktiviti rekreasi.
Terdapat pelbagai jenis sukan, dan kebanyakannya mengorbankan masa, wang, dan keinginan manusia sama ada sebagai peserta atau pun sebagai penonton.
Disini kita akan melihat dan memahami:
v Definisi sukan.
v Sejarah sukan.
v Semangat kesukanan.
v Profesionalisme dan peraturan sukan.
v Jenis- jenis sukan
ü Lumba.
ü Lawan.
ü Pencapaian.
ü Gabungan semua.



//
Definisi sukan
Sukan ialah salah satu aktiviti riadah. Sebahagian besar kegiatan lapang, surat khabar, dan televisyen diberikan kepada sukan. sukan dapat juga menjadi sumber pendapatan.
Pendekatan pragmatik dalam mendefinisikan sukan ialah dengan melihat kegunaan umum istilah tersebut.
Sukan ialah aktiviti yang mengandungi:
· Latihan kemahiran berguna secara rekreasi.
· Peraturan-peraturan tertentu dalam mengejar kecemerlangan.
Kecemerlangan yang dimaksudkan ialah kemampuan untuk mengatasi tanda ukuran (benchmarks) terdahulu, catatan masa, rekod dunia, dan sebagainya.
Contoh-contoh kemahiran yang bertukar kepada sukan ialah:
· Gladiator di Rom berjuang dan berbunuhan untuk penonton dan bukannya untuk melindungi empayar Rom.
· Berlayar menjadi salah satu sukan air dan bukannya sebagai pengangkutan dan sebagainya.
· Berlari dilakukan untuk panjang dan tempoh masa tertentu, dan bukannya untuk aktiviti-aktiviti seperti mengejar bas dan sebagainya
Sukan fizikal menggunakan sifat sifat seperti kekuatan, stamina, kelajuan, dan beberapa kemahiran lain manakala sukan-sukan lain contohnya iaitu sukan akal menggunakan kemahiran berfikir seperti pemikiran strategik dalam catur. Walaubagaimanapun, rencana ini akan menumpukan perhatian kepada aspek fizikal sesuatu sukan.
Perbezaan antara sukan, permainan, dan latihan. Aktiviti itu dikira sukan jika melibatkan peserta yang berkemahiran. Permainan pula tidak mempunyai tujuan yang jelas tetapi boleh berubah kepada sukan. Latihan pula ialah aktiviti yang bertujuan membina kemahiran dan kemampuan seseorang dalam aktiviti sukan.

Sejarah sukan
Sejarah pembangunan sukan boleh mengajar kita mengenai perubahan sosial yang berlaku dan sifat sukan tersebut. Untuk itu, kita akan kembali ke masa lampau sehingga zaman pra sejarah untuk mengkaji sukan dan manusia.
Semangat kesukanan
Semangat kesukanan menggambarkan aspirasi atau etos yang aktiviti sukan itu akan dinikmati semata-mata kerananya tetapi selalunya tekanan pertandingan, kejayaan individu, atau pengenalan pada teknologi akan menyebabkan perkara yang sebaliknya berlaku pada peserta. Dengan kata lain, dalam sesuatu pertandingan, kekalahan akan menyebabkan rasa kecewa dan kesedihan.
Penggiat sukan rekreasi selalunya akan mendapatkan pengiktirafan sebagai satu jenis sukan daripada persatuan sukan seperti Jawatankuasa Olimpik Antarabangsa (IOC) atau dengan mewujudkan badan penyelaras mereka sendiri. Dengan ini, sukan berubah daripada aktiviti rekreasi kepada sukan yang lebih formal. Contoh sukan yang baru muncul ialah berbasikal BMX, meluncur dan sebagainya.

Profesionalisme dan peraturan sukan
Aspek hiburan dalam sukan, media massa yang meluas dan pertambahan waktu lapang telah membawa kepada profesionalisme dalam sukan. Ini telah menyebabkan beberapa konflik, di mana bayaran dilihat lebih penting daripada aspek rekreasinya atau sukan telah menjadi lebih menguntungkan dan terkenal yang akhirnya menyebabkan kehilangan tradisi bagi sesetengah orang atau masyarakat. Contoh yang paling ketara ialah bola sepak telah mengubah pengisian masa lapang bagi hampir seluruh populasi dunia.

Jenis-jenis sukan
Salah satu cara mengelaskan sukan ialah berdasarkan tujuan sukan itu.
Lumba
· dibantu manusia (Berbasikal, mendayung,...)
· tenaga manusia (lumba lari, renang,... )
· tenaga luar (perahu layar, F1,...)
Lawan
· pasukan (bola sepak, ragbi, hoki,bola keranjang, ...)
· gelanggang (tenis, badminton, bola tampar,...)
· kombat (gusti, judo, karate, lawan pedang, tinju, taekwando, silat olahraga...)
Pencapaian
· pameran/pertunjukan (bina badan, gimnastik,...)
· kekuatan (angkat berat, lempar cakera, lontar peluru...)
· sasaran (menembak, golf, memanah,...)
Gabungan semua
· olahraga


Diperolehi daripada "http://ms.wikipedia.org/wiki/Sukan"
Olahraga Activity

Wednesday, March 21, 2007

Halaman gambar acara sukan lompat jauh


Perbincangan pada hari ini...

Mesti dah lamer tak jumpa kan... rindu tak... huhu...
Pada siapa????
Pada sukan lah.... maju sukan untuk negara!!!!!